یکی از بزرگترین هنرهای عصر کنونی هنر بازیسازی و طراحی بازیهای حرکتی است، زیرا این طور به نظر می آید که هر هنری را که بشناسیم به نوعی در بازیها به چشم می آیند.از نقاشی، ادبیات، مجسمهسازی گرفته تا موسیقی، سینما، معماری و … همگی در اندازههای مختلف در طراحی یک بازی اثرگذارند. البته ساخت یک بازی فقط نیازمند هنر طراح نیست بلکه دانش زیادی را نیز در زمینه های گوناگون میطلبد.
طراحی و ساخت بازی حرکتی نیازمند تفکری نوآور، خلاق و بدون چهارچوبهای دستوپا گیر و بی فایده است. برای بازیساز شدن قبل از هر چیز باید علاقه شدیدی به این کار داشت تا به واسطه این علاقه از تلاشهای طاقتفرسا و تکرارهای ملالآور در این حوزه نه تنها خسته نشده بلکه لذت هم برد و با انگیزه مضاعف به طی ادامه مسیر پرداخت. با تمام این توضیحات و مطالب مسیر طراحی بازی اگرچه مسیری سخت و پیچیده به نظر میرسد اما تجربه ثابت کرده است برای افرادی که خود عاشق بازی کردن هستند و از بازی کردن لذت می برند طی این مسیر دشوار مانند قدم زدن در پارک بسیار مفرح و راحت است.
بازی چیست؟
امروزه تعاریف متعددی از چیستی و ماهیت بازی در میان فعالین این حوزه وجود دارد یکی از قدیمیترین ولی در عین حال علمی ترین تعریف برای بازی را ژان پیاژه روانشناس و نظریهپرداز سوئیسی بیان کرده است. وی معتقد بوده است فعالیتی را بازی میگویند که دارای هدف بیرونی از سوی مخاطب نباشد، اختیاری باشد، لذتبخش باشد، سازماندهی نداشته باشد و از هرگونه پرخاشگری آزاد باشد.
یکی دیگر از تعریفها که جدیدتر و عملیاتیتر اما در عین حال کمی پیچیده به نظر می رسد مربوط می شود به آقای کریس کرافورد که یکی از بزرگان عرصه طراحی ویدئوگیم است. مسیری که آقای کرافورد از آن استفاده میکند تا به تعریف بازی برسد جذاب و طولانیست. کرافورد مواردی که یک بازی را از انواع سرگرمیها و امور خلاق دیگر جدا میکند میشمارد تا به یک دسته بندی مشخص برسد. او میگوید امر خلاقانه اگر برای زیبایی صرف طراحی شده باشد امر هنری است اما اگر برای پول و صنعت استفاده شود، سرگرمی نام میگیرد.
حال اگر این سرگرمی اینتراکتیو یا تعاملی نباشد میشود اکثر سرگرمی هایی مانند سینما، کتاب، تلوزیون و همهی سرگرمیهای غیر تعاملی که در واقع مخاطب فقط تماشاچی و بدون انتخاب است. اما اگر این سرگرمی تعاملی باشد میرسیم به بازیچهها. “بازیچه” به همه سرگرمیهایی که قابلیت تعاملی بودن را دارند اطلاق میشود. اگر این بازیچه هدفی نداشته باشد به آن عروسک (Toy) (بی هدف بودن به معنای نداشتن مسیر و مقصد مشخص از بازی کردن است) و چنانچه هدف مشخصی داشته باشد به آن چالش می گویند. در واقع طبق این تعریف چالش یعنی امر خلاقانهی سرگرم کنندهی تعاملی و هدفمند.
کرافورد در ادامه تعریف خود از بازی می گوید چالش اگر در مقابل عنصر فعال نباشد پازل نام دارد، پس پازل چالشیست که در برابر انجام دهندهی خود مقاومت هوشمند و فعال نمیکند و فقط مقاومت ذاتی خودش را دارد. حال اگر چالش در برابر کسی که انجامش میدهد مقاومت هوشمندانه و فعال کند (صرف نظر از منبع این هوش که می تواند یک انسان یا یک برنامه کامپیوتری با هوش مصنوعی باشد) تبدیل به یک کانفلیکت یا درگیری یا مناقشه یا کشمکش میشود. اگر در این درگیری اجازهی حمله کردن، سد کردن راه و تداخل مستقیم در فعالیت انجام دهندهی چالش، توسط حریف وجود نداشته باشد نتیجه می شود کامپتیشن یا رقابت یا ریس یا مسابقه. (برای مثال یک مسابقهی شنا را در نظر بگیرید که سرگرمی، تعامل، هدف و عنصر مقاوم هوشمند و فعال را داریم ولی در نهایت اجازهی سد راه و حمله به حریفان را نداریم و باید کنار هم شنا کنیم).
نهایتا اگر در درگیری دو موجود هوشمند، یعنی انجام دهنده چالش و حریف، آنها با هم درگیری پیدا کنند و راه هم را سد کنند و به هم حمله کنند میرسیم به مفهومی که میخواستیم یعنی بازی. بیایید ببینیم که چگونه این تعریف همهی انواع بازی را در برمیگیرد:
انجام بازی فوتبال: سرگرمی تعاملی هدفمند در مقابل حریف و اجازهی مداخلهی مستقیم
تماشای بازی فوتبال: سرگرمی غیر تعاملی
موجود هوشمند و فعال: در اینجا کامپیوتره)
مکعب روبیک: سرگرمی تعاملی هدفمند اما بدون مقاومت هوشمند
طبق این تعریف که با هم مرور کردیم تعداد زیادی از بازی های موبایلی در واقع پازل هستند. جالبتر اینکه بازیهای رومیزی سبک همکاری نیز فقط پازل محسوب میشوند. البته به مرور زمان و با گسترش مفاهیم تکنولوژی و عملی شدن ایدههای خلاقانهی بیشتر، این تعریف آقای کرافورد می تواند از حالتی که برای ما شناخته شده است خارج شود.
در نهایت و در جمعبندی تمام تعریفها و اشتراکاتشان و دخیل کردن مفاهیم نوین میتوان گفت: بازی عبارت است از فعالیتی که بدون وجود نیروی خارجی (زور و اجبار) و به صورت کاملا اختیاری ولی در چهارچوبی از قوانین برای رسیدن به یک هدف مشخص داخلی انجام شده و نهایتا سبب ایجاد لذت و آرامش در بازیکننده شود.
عناصر و اجزاء بازی
عناصر متفاوتی برای بازیسازی وجود دارد که هر یک به طریقی در بازیکنان ایجاد انگیزه میکنند. یکی از پرکاربردترین چهارچوب های طراحی بازی که امروزه به طور گستردهای مورد استفاده قرار می گیرد، MDA است که از سه حرف اول کلمات Mechanics, Dynamics, Aesthetics گرفته شده است. مکانیک ها (Mechanics) شامل اجزای عملکردی بازی می شوند این اجزاء به طراح بازی اجازه می دهند تا رفتار بازیکن را تحت کنترل خود گرفته و هدایت کند. به تعامل بازیکنندگان با این عناصر، دینامیک های (Dynamics) بازی گفته می شود؛ یعنی هر بازیکن در برخورد با هر نوع مکانیک، چگونه رفتار می کند.
در نهایت، زیبایی ها یا احساسات (Aesthetics)، احساسات بازیکنان هنگام تعامل با مکانیک های بازی است. می توان این بخش را خروجی دینامیک ها و مکانیک های بازی دانست. در واقع مکانیک ها، قوانین و ساختار بازی هستند و دینامیکهای بازی حکم رفتار در لحظه بازیکنان، هنگام تعامل با مکانیکهای مختلف را دارند. احساسات نیز واکنش های احساسی بازیکنان پس از تعامل با بازی هستند. طراح بازی، مکانیکها را می سازد و مکانیکها زمینه ساز ایجاد دینامیکها می شوند و در نهایت، دینامیکها، احساسات را ایجاد می کنند.
اینجا چالشی پیش روی طراح بازی است که با استفاده از مکانیک ها بتواند دینامیکها و احساسات مورد نظرش را به وجود آورد. بازیکن اما این مثلث را از سمت دیگری می بیند. آنها بیشتر از هر چیزی با زیباییها و احساساتِ بازی درگیر هستند و این بخش، برای بازیکنان ملموس تر است. به این هرم، هرم تجربه بازی میگویند و Aesthetics یا زیباسازی بخش حیاتی تجربه کاربر از بازی است.
دینامیکها:
این دسته از اصلیترین عناصر مفهومی بازی هستند. اگر بخواهیم تشبیهی به کار ببریم می توان گفت کاربرد آنها در بازی چیزی شبیه گرامر در زبان است. اجزاء این دسته چیزهایی شبیه قانون نیستند که برای همه بازیها صادق باشند چون هر بازی قوانین مخصوص به خود را دارد. اجزاء این دسته شامل موارد زیر است:
· محدودیتها (Constraints)
هر بازی برای بازیکنانش محدودیتهایی در آزادی ایجاد میکند. محدودیتهای زمانی، جانی، امتیازی، دفعات تکرار بازی و …
·احساسات (Emotions)
بازی باید احساس ایجاد کند. از هیجان گرفته تا غم و اندوه؛ البته از آن جا که ما با دنیای واقعی و مفاهیمی که بازی نیستند سروکار داریم؛ این عنصر مقداری محدودیت دارد یعنی شاید احساسی که به دنبالش هستیم در مخاطب ایجاد نشود اما هر چه که باشد، باعث میشود تجربه بازی قویتر شود و کاربر به بازی کردن ادامه دهد.
روایت(Narration)
ساختاری که بخشهای مختلف بازی را به هم متصل میکند. روایت میتواند صریح، به شکل داستان یا شکلی ضمنی داشته باشد.
· پیشرفت (progression)
حس پیشرفت بازیکن و ارتقاء به سطوح بالاتر که با توجه به اینکه ما می خواهیم بازیای داشته باشیم که بارها و بارها توسط بازیکن انجام شود یکی از مهمترین اجزاء این دسته است.
ارتباطات (Relationships)
روابط اجتماعی و به اشتراکگذاری نتایج بازی با دوستان، همتیمیها، خانواده، رقبا و …
مکانیک ها:
جایگاه اجزاء این دسته در بازیها مانند جایگاه افعال در زبان است که باعث میشود بازیکن فعالیت هایش را در بازی انجام دهد. مکانیک های بازی، مجموعه ای از قواعد هستند که سیر بازی را ایجاد می کنند. به مکانیک های بازی به عنوان اجزایی نگاه کنید که می توان آنها را به روش هایی جالب توجه با هم ترکیب کرد تا زنجیره ای از اقدامات (اغلب پیچیده) را به سمت دستیابی به نتایج دلخواه هدایت کنند. نمونه ای از مکانیک ها را در اینجا با هم بررسی میکنیم:
1) دستاوردها (Achievements)
دستیابی به موفقیت های گوناگون در بازی و یا گرفتن جوایز
2) نقاب (avatar)
تصویر یا نماد معرفی کننده بازیکن
3) نشانها (Badges)
مدالهایی که درجه موفقیت فرد را نشان میدهند.
4) غول مراحل (Boss fights)
مبارزه یا بازی سخت و چالشی پایان هر مرحله که برای رفتن به مرحله بعدی گذشتن از آن ضروری است.
5) قفل گشایی (Content unlocking)
برای دستیابی به محتواهای جدید بازی، باید قفل یک سری مراحل شکسته شود.
6) هدیه دادن (Gifting)
حس خوب اهدای چیزی که بازیکنان با گرفتن آن به ادامه بازی تشویق میشوند.
·تابلوی اعلان (Leaderboard)
صفحه ای که بتوان بر روی آن وضعیت، جایگاه و رتبه بازیکنان را نمایش داد.
7) مراحل (Levels)
سطوح بازی که معمولا از آسان به سخت مرتب می شوند.
8) امتیازات (Points)
امتیازات داخل بازی که قابل جمع شدن و خرج کردن هستند.
· ماموریتها (Quests)
مأموریتها و کارهایی که «لازم است» در طول بازی انجام شوند و به عبارتی “required” هستند.
9) تیم (Team)
امکان تشکیل تیم و یافتن همگروهی در بازی
10) امکانات ارزشمند (Virtual good)
چیزهایی که بازیکن برای داشتنشان از امتیاز و حتی پول خودش بگذرد و آن را بخرد.
· چالشها (Challenges)
کارها و فعالیتهای سختی هستند که انجام آنها به مهارتهای خاصی در بازی نیاز دارد.
همکاری و رقابت (Cooperation & competition)
دو مفهوم متضاد ولی ارزشمند هستند. همکاری به معنی با هم کار کردن برای حل یک مسئله یا فائق آمدن بر یک چالش است اما رقابت یعنی طرفین بازی برای رسیدن به هدف شخصی خود علیه هم فعالیت میکنند.
شانس (Chance)
اتفاقاتی که در روند بازی تاثیرگذار هستند اما به فعالیت کاربر ارتباطی ندارند.
بازخورد (feedback)
بازیکن اجازه میدهد بازخورد عملکرد بازیکن در حین بازی که در زمان واقعی آن را دریافت میکند.
· کسب منابع (Resource acquisition)
این عنصر به بازیکن اجازه میدهد با استفاده از منابع تعریف شده در بازی که در اختیارش قرار داده می شود بازی را جلو ببرد.
جوایز (Rewards)
مزایایی که کاربر از دستاوردهایش در بازی کسب میکند که ممکن است درون یا بیرون بازی برایش فایده داشته باشند.
· معاملات (Transactions)
شامل معاملات بین بازیکنان حقیقی یا صرفاً مجازی در بازی است.
گردش (Turns)
منظور همان گردش در بازی است. یعنی اینکه بعد از پایان هر مرحله بازی چطور ادامه پیدا میکند و یا اینکه چگونه از سرگرفته میشود.
بازیها برای اینکه بتوانند بازیکنها را به خود جذب کرده و آنها را درگیر کنند باید ویژگیهایی داشته باشند که مخاطب انگیزه لازم برای رجوع مستمر و مداوم به آنها را داشته باشد راه های مختلفی وجود دارد که می شود به وسیله آن ها برای مخاطب ایجاد انگیزه کرد. در پایان این جلسه هشت مدل ایجاد انگیزه در بازیکن برای انجام بازیها را با هم بررسی می کنیم:
1) فراخوانی و معنییابی
در این نوع از انگیزه مخاطب احساس میکند برای انجام کاری انتخاب شده است.
2) توسعه و درنهایت رسیدن به اهداف
ارتقاء مهارتهای بازیکن به مرور تا در نهایت بتواند بر همه چالشها پیروز شود و به هدف نهایی برسد.
3) توانمندسازی خلاقیت و بازخورد
این انگیزه برای زمانی است که بازیکن باید خلاقیت به خرج داده و با ترکیبات مختلف و ارتباط برقرار کردنهای مداوم از پس مرحلههای بازی برآید.
4) مالکیت
بازیکن باید احساس کند که مالکیت چیزی را در دست دارد. وقتی مالکیت چیزی را دارید، ذاتاً دوست دارید مالکیت خود را بهبود ببخشید.
5) تاثیر و وابستگی اجتماعی
شامل همه عناصر اجتماعی مانند همراهی، بازخوردها، رقابتها، عکسالعملهای اجتماعی و … است.
6) کمیابی و ناشکیبایی
هر چیزی که کمیابتر باشد، ارزشش بیشتر است و در نتیجه انگیزهای برای پیگیری ایجاد میکند.
7) کنجکاوی و غیرقابل پیشبینی بودن
اگر بازیکن نداند که در ادامه چه اتفاقی میافتد، خود به خود ذهنش درگیر آن میشود.
8) از دست دادن و اجتناب
هیچ بازیکنی دوست ندارد چیزی را از دست بدهد حتی زمان.
منبع: article.tebyan.net